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Glossario dei termini UX

Propongo un breve e non indispensabile glossario dei termini UX perché spesso i designer usano, nel linguaggio quotidiani, determinate parole riprese dal linguaggio professionale inglese.

Già parlare di UX, acronimo di User Experience potrebbe essere complicato se non sai cos’è l’User Experience.

Se stai pensando, infatti, di creare un progetto digitale e pensi che lavorerai con un progettista (designer) magari ti potrebbe essere utile avere una piccola infarinatura dei termini.

Ad ogni modo, come regola generale, se la persona che ti sta parlando menziona qualche termine che non conosci non esitare a chiedere spiegazioni. Non è per non farti capire quel che dice, a volte si da per scontato che certo concetti siano diffusi, mentre, nella realtà, non lo sono.

Tu chiedi e guarda attentamente la sua reazione. Se si infastidisce, lascia stare. Ma se alla tua domanda di spiegazione si illuminano i suoi occhi, stai lavorando con la persona giusta.

Questo non è un elenco esaustivo, ma spero che ti sia utile.

Agile

Un processo per la progettazione e lo sviluppo che valorizza la velocità
e la prototipazione sopra la documentazione. Funziona benissimo per i piccoli team di prodotto e meno con agenzie esterne che consegnano
lavorare ad altri per l’attuazione finale.

Qualunque sia il processo che segui, assumi persone che lavorano velocemente e si divertono a fare cose.

Budget

Il lavoro si paga. Il valore che viene dato dal professionista è il valore del lavoro che riceverai.

Se non ti fidi del costo a progetto, puoi chiedere il costo a ore. Anche se a quel punto diventa difficile misurare e controllare.

Personalmente preferisco a progetto. Ho le mie tariffe della felicità. Chiedo quello che ritengo giusto e il compenso che mi rende sereno nel lavoro.

Concept

L’idea.

Purtroppo, molto spesso, i committenti si fissano sui particolari, perdendo di vista il progetto.

Content

Il contenuto è ogni possibile ragione per cui qualcuno visita il tuo sito web: la scrittura, i video, i prodotti che hai in vendita, foto, biglietti aerei, ecc.

Il lavoro del progettista e dell’architetto dell’informazione è quello di rendere i contenuti facili da trovare e presentarli nel miglior modo possibile.

Deliverable

La cosa che ottieni alla fine di un intero processo.

Anche se il tuo sito o la tua app potrebbero essere la tua consegna finale, avrai risultati intermedi durante tutto il progetto. Ricordati che i risultati intermedi sono importanti per due motivi: informano il risultato finale e aiutano a ottenere le parti interessate all’approvazione dei vari stadi.

Discovery

Quella che alcuni studi di design chiamano la ricerca di un progetto.

Durante una ricerca sul campo scopriamo cosa vogliono davvero le persone e i potenziali clienti.

A volta si scoprono cose che porterebbero ad una soluzione che il committente non vuole far realizzare.

Feedback

Risposta costruttiva alla cosa che vedi.

Il feedback può essere positivo o negativo.

Personalmente preferisco i feedback negativi perché risultato quasi sempre i più utili.

Chi rende un feedback negativo ha delle buone ragioni per farlo e spesso ti da anche la soluzione. Il feedback positivo magari fa pure piacere, ma spesso è un atto di cortesia o un modo per non perdere tempo.

Feedback prescrittivo

Una volta ho rifiutato un lavoro perché chiedendo se era possibile discutere di un progetto mi fu risposto: a casa mia si fa come dico io.

Il feedback prescrittivo è il tentativo di fare il lavoro del progettista. “Sposta questi venti pixel a sinistra”, “metti questa immagine in questa posizione”. Non sono feedback.

Il feedback prescrittivo ostacola la capacità di un designer di fare il proprio
lavoro e allontana il progettista dalla soluzione dei problemi.

Prototipo

Una versione veloce e grezza del progetto utilizzato solo per testare o convincere il cliente che un’idea può funzionare.

Il prototipo non è il risultato finale. Semmai una brutta copia.

Responsive design

Una soluzione di design che consente di lavorare su diversi dispositivi: desktop, tablet e dispositivi mobili.

Questo significa che non è necessario mantenere più versioni del tuo sito.

Il design responsive ottimizza le caratteristiche di un sito in base al dispositivo dove compare.

A/B test

L’ A/B test è il confronto di due progetti per determinare quale funziona meglio.

Ma è un po’ più complesso di questo. Intanto, per capirsi.

Realtà aumentata (AR)

Una tecnologia che aggiunge uno strato visivo generato dal computer in cima al mondo reale.

Ad esempio, generando l’immagine di un robot mech che balla sulla tua scrivania (reale). AR è una tecnologia ancora recente che aiuterà l’utente in una nuova esperienza utente e design dell’interfaccia.

Card Sorting

Si tratta di un metodo di ricerca, molto popolare e che io amo molto. Il card sorting viene utilizzato, soprattutto, per vedere come le persone interpretano le informazioni. Questo viene spesso eseguito da più partecipanti, ai quali viene chiesto di ordinare e raggruppare “carte” simili utilizzando post-it o software.

L’obiettivo è capire come gli utenti visualizzano un determinato insieme di elementi e identificare potenziali categorie. I modelli che si presentano possono aiutare a informare le voci di menu nella navigazione di un sito Web o quali informazioni dovrebbero essere combinate o separate.


Fogli di stile a cascata (CSS)

Un linguaggio che descrive come dovrebbe essere visualizzato l’HTML. L’HTML è l’ossatura di un contenuto, mentre i CSS vengono applicati all’HTML per dare agli elementi scelte di stile come layout, colore, tipografia e altro.

BIAS cognitivi

I pregiudizi cognitivi sono errori nel ragionamento, nella memoria o in altri processi cognitivi che derivano dal mantenere le credenze esistenti indipendentemente da informazioni contrarie.

Esistono tanti pregiudizi cognitivi documentati, comunemente classificati in quattro categorie: pregiudizi che derivano da troppe informazioni, significato insufficiente, necessità di agire rapidamente e limiti della memoria.

I pregiudizi cognitivi sono particolarmente importanti di cui essere consapevoli durante lo svolgimento della ricerca, come un modo per arrivare a risultati più veri invece di fare affidamento sulle preferenze personali.

Content strategist

Il content strategist aiuta a massimizzare l’usabilità e la redditività dei contenuti, durante l’intero ciclo di vita dei contenuti: analisi, pianificazione, scrittura, modifica, distribuzione, gestione e monitoraggio dei contenuti. A causa dell’ ampiezza di questo campo, il lavoro svolto da un content strategist spesso influenza e coinvolge l’architettura dell’informazione e l’esperienza dell’utente.

Content strategy

La strategia, l’organizzazione e la gestione dei contenuti in linea tra utenti e obiettivi aziendali.

Dark patterns

Trucchi utilizzati nei siti Web e nelle app che causano azioni indesiderate da parte dell’utente, come l’acquisto o la registrazione per cose che non volevi.

Per una raccolta di dark patterns puoi visitare il sito : darkpatterns.org

Studio Etnografico

Un metodo di ricerca qualitativo per osservare gli utenti nel loro habitat naturale per comprenderne il comportamento.

Tracciamento oculare

Il rilevamento degli occhi misura l’attività degli occhi, ad esempio dove guarda una persona, cosa ignora e quando sbatte le palpebre.

I dispositivi e il software di tracciamento oculare vengono talvolta utilizzati nella ricerca degli utenti

Disegno grafico

La progettazione grafica è una delle pratiche più conosciute nel mondo del design e della tecnologia. Include i fondamenti del design come la tipografia, la teoria del colore, l’illustrazione e persino la fotografia.

A volte indicato anche come design della comunicazione, la pratica di sviluppare e comunicare i media al pubblico target.

Grafico

I grafici sono comunicatori visivi che producono lavori su supporti digitali e di stampa come poster, brochure, inviti e biglietti da visita. Una parte importante del lavoro consiste nella creazione di risorse in un modo che possa essere applicato in modo coerente all’intero marchio, ad esempio la creazione di una guida di stile.

Anche se non hanno bisogno di scrivere codice, i grafici creano spesso risorse dell’interfaccia utente come loghi e icone per il Web.

Architetto dell’informazione

Professionisti che progettano, organizzano e gestiscono le informazioni per rendere i dati di facile accesso e comprensione.

Chiamati anche IA, gli architetti dell’informazione sfruttano una varietà di strumenti di progettazione e ricerca per dare un senso ai pasticci, sia che si tratti di creare un indice logico di argomenti o di garantire che la struttura di un sito sia facile da navigare per gli utenti.

Architettura dell’informazione (IA)

L’architettura dell’informazione è la pratica che organizza e organizza le informazioni per renderle comprensibili.

Se avessi il tuo negozio di alimentari, dove metteresti le carote? Mele? Pane? Sembra piuttosto semplice fino a quando non inizi ad entrare in cose come arachidi, gelatina, crema di formaggio, mix di torte e così via.

L’architettura dell’informazione sta cercando di organizzare le cose in qualcosa che può essere compreso dall’utente. Ciò include la definizione di gerarchie, relazioni genitore-figlio e in generale di dare un senso a un pasticcio (informativo).

Progettazione dell’interazione (IxD)

Una disciplina che si concentra in modo specifico su come gli utenti interagiscono con i prodotti (sia digitali che analogici). Potrebbero essere pulsanti su una pagina, scorrimenti su un’app o come utilizzare un apriscatole che ha solo una maniglia.

Juorney Map

Le mappe del percorso del cliente visualizzano come gli utenti raggiungerebbero i loro obiettivi e completerebbero le attività, ad esempio l’acquisto di un prodotto o il monitoraggio degli obiettivi di fitness.

Idealmente, la ricerca dovrebbe mostrare i punti deboli e le esigenze dei clienti all’interno di questa mappa.

Le mappe di viaggio sono spesso presentate come linee temporali per dimostrare i punti di interazione che coprono l’inizio, la metà e la fine di un’esperienza.

Un esempio di mappa di viaggio dell’esperienza di viaggio di un utente può essere simile a: acquistare un biglietto aereo, raggiungere l’aeroporto, salire sull’aereo, prendere i mezzi pubblici per l’hotel.

Modello mentale

Ognuno ha il proprio modo di spiegare come funziona qualcosa.

Quella struttura è un modello mentale, spesso influenzato dal loro ambiente.

Esempio: per navigare più in basso in una pagina, alcuni utenti hanno il modello mentale di “scorrere verso l’alto” su uno schermo, mentre altri utenti sono abituati a “scorrere verso il basso”.

Personas

Una personas è una rappresentazione fittizia di un gruppo di utenti per cui stai progettando. Le persone aiutano le parti interessate a capire chi hai in mente quando prendi decisioni di progettazione e fungono da promemoria per i team che “non sei il tuo utente”.

Contrariamente alla credenza popolare, i personaggi non devono essere presi come una persona reale, ma piuttosto come un mix che rappresenta un gruppo di utenti con comportamenti e modelli mentali simili. Le persone sono spesso create all’inizio del processo di progettazione in modo da sapere per chi stai progettando.

Ritorno sull’investimento (ROI)

Una misura per valutare le prestazioni aziendali.

Nella finanza tradizionale, il ROI è il “rapporto di redditività” più comune calcolato più spesso dividendo l’utile netto per il totale delle attività. L’idea generale del ROI aiuta i team di prodotto a valutare se vale la pena perseguire determinati sforzi.

Mappa del sito

Un elenco di pagine di un sito web. Durante il processo di progettazione, le mappe del sito aiutano a definire la struttura informativa di un’esperienza, ad esempio quali categorie rientrano in quale pagina.

Guida di stile

Un documento contenente le opzioni di stile che vengono ripetute durante un progetto, allo scopo di mantenere la coerenza visiva durante un’esperienza. Le guide di stile sono fondamentalmente un insieme di regole su quando applicare determinati caratteri, dimensioni e altro.

Flusso di attività

Una serie di passaggi (“flusso”) che gli utenti completano per un’attività specifica. I flussi di attività sono simili ai flussi utente, tranne per il fatto che sono generalmente lineari senza più rami o percorsi. Ad esempio, tutti gli utenti seguirebbero gli stessi passaggi per completare quell’azione specifica, come creare un account o eseguire una procedura di pagamento.

Tassonomia

La pratica di classificazione di cose e concetti.

Usabilità

L’usabilità è quanto sia facile e intuitiva un’esperienza per gli utenti. Quanto è facile usare un prodotto? Quanto è intuitiva una funzionalità? Fa il suo lavoro e, in tal caso, quanto sforzo deve fare un utente prima di arrivarci?

Test di usabilità

Il test di usabilità è l’atto di valutare prodotti o servizi testandoli con gli utenti.

Durante i test di usabilità, i ricercatori osservano i partecipanti che tentano di completare le attività. L’obiettivo è identificare i problemi di usabilità, raccogliere dati qualitativi e quantitativi e determinare le reazioni dei partecipanti a un’esperienza.

Progettazione dell’esperienza utente

La pratica di influenzare l’esperienza dell’utente attraverso un processo di progettazione centrato sull’utente, con particolare attenzione all’usabilità e alla facilità di comprensione delle interfacce utente.

La progettazione dell’esperienza utente è un campo ampio che contiene molti sotto campi come l’architettura dell’informazione, la ricerca, la progettazione dell’interfaccia utente e altro ancora.

Contrariamente alla credenza popolare, i progettisti di esperienze utente non possono progettare tutte le possibilità dell’esperienza dell’utente finale (troppo soggettiva e vasta), ma questi professionisti possono applicare un processo di progettazione per aiutare gli utenti a completare le azioni più importanti.

Esperienza utente (UX)

L’esperienza utente (UX) è tutto ciò che accade a un utente mentre interagisce con un prodotto, un servizio o un’esperienza generale. Ciò include le emozioni, gli atteggiamenti, le reazioni e il comportamento della persona durante l’esperienza.

Interfaccia utente

Il mezzo attraverso il quale gli utenti interagiscono con un’esperienza, un prodotto o un dispositivo.

Lo schermo del tuo cellulare, le casse automatiche nei negozi di alimentari, la tastiera del tuo laptop e il modo in cui Alexa risponde alla tua voce sono tutti esempi di interfacce utente.

Progettazione dell’interfaccia utente

Poiché le esperienze digitali sono intangibili, l’unico modo in cui gli utenti possono interagire con esse è attraverso un’interfaccia utente.

La progettazione dell’interfaccia utente, o progettazione dell’interfaccia utente, è la progettazione di interfacce incentrate sull’usabilità e sull’efficienza per l’utente. Questa pratica di solito si riferisce alla progettazione di interfacce utente grafiche (o “GUI”) per software e macchine, ma può anche fare riferimento ad altri tipi di interazione come le interfacce utente vocali.

Ricerca utenti (UXR)

La ricerca degli utenti si concentra sulla comprensione dei comportamenti, dei bisogni, delle visioni del mondo e delle motivazioni degli utenti attraverso una varietà di tecniche analitiche e osservative.

Mentre la ricerca di mercato esamina i fattori e le tendenze demografiche più importanti, la ricerca sugli utenti si concentra sugli obiettivi e sui comportamenti individuali.

User Stories

Un metodo per tradurre la ricerca in obiettivi e attività dell’utente attuabili.

Le storie degli utenti sono costruite dal punto di vista delle persone target. Formato: come [persona], voglio [azione], in modo che [risultato previsto]. Esempio: come mamma impegnata, voglio trovare facilmente prodotti economici, in modo da poter favorire la mia famiglia.

User Test

Il test dell’utente implica la valutazione di un prodotto o servizio testandolo con utenti rappresentativi. Eseguiamo test utente su prototipi e prodotti già realizzati per calcolare se il design ha avuto successo o meno. Quei termini di successo dovrebbero essere definiti molto prima nel processo (vedi: probabilmente non è saggio inventare cose durante la fase del prototipo…).

Ricercatore UX

Un professionista che conduce ricerche sugli utenti e aiuta a tradurre tali informazioni in obiettivi attuabili per i team di prodotto. I ricercatori utenti possono applicare un focus quantitativo o qualitativo al loro lavoro.

UX Writer

Gli autori di UX sviluppano testi scritti per interfacce utente, con l’obiettivo di aiutare i clienti a interagire e utilizzare un prodotto.

La scritta che viene prodotta, che si tratti dell’etichetta su un pulsante o del testo della guida in un campo modulo, viene spesso definita microcopy.

Realtà virtuale (VR)

Una simulazione di ambienti 3d con cui gli utenti possono interagire, spesso utilizzando dispositivi elettronici speciali come caschi VR, occhiali, guanti e sensori. Proprio come AR, VR è una nuova piattaforma che richiederà più esperienza di UX e UI da parte dei designer.

Interfaccia utente vocale (VUI)

Interfacce che consentono agli utenti di utilizzare l’input vocale per controllare computer e dispositivi.

Le VUI funzionali dipendono dal riconoscimento vocale per tradurre la voce immessa in comandi che una macchina può comprendere.

Wireframe

Disegni che fungono da progetti di un prodotto.

I wireframe possono variare da schizzi a bassa fedeltà a prototipi ad alta fedeltà. Il punto dei wireframe è che dovrebbero essere veloci e facili da produrre, in modo tale che sia possibile raccogliere un feedback iniziale sui progetti prima di spendere più tempo e denaro per lo sviluppo effettivo.

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