Jorge Arango, architetto dell’informazione, è uno dei co-autori della quarta edizione del libro “Information Architecture: per il web e oltre” . Il libro che è il caposaldo dell’architettura dell’informazione.

Jorge Arango, è stato, insieme ad Abby Covert, ospite all’IASummit 2016 di Architecta a Roma, eh ha pubblicato su Medium il suo discorso. Così come ho fatto sul post di Abby Covert e l’architettura dell’informazione sottolineerò, anche qui, i passaggi più importanti che mi hanno colpito. Alla fine, le mie considerazioni.

Jorge Arango: Lasciare il segno

Gli edifici servono per fini utilitaristici. Ci riparano dalla pioggia o servono come luogo sicuro per riposare. Sono anche manifestazioni fisiche degli ambienti politici, sociali, e culturali che li hanno prodotti. Gli edifici raccontano storie su chi siamo e chi eravamo come popolo.

I primi telefoni cellulari come “mattoni”

Il software è malleabile, riproducibile e onnipresente. Il software sta assumendo la funzioni che abbiamo già sperimentato con gli edifici.

Non molto tempo fa, chi voleva acquistare della musica si sarebbe recato in un negozio di dischi. Oggi si paga per il privilegio (temporaneo) di uno streaming. Qualche negozio di dischi sopravvive ancora, ma la maggior parte ha chiuso i battenti. E molti musicisti sono dovuti passare ad altre soluzioni per guadagnarsi da vivere.

Software

Il Software rende possibile cose che prima erano impossibili.

Le applicazioni stanno modificando la nostra realtà e il nostro modo di affrontare la realtà.

Lo scrittore e designer Edwin Schlossberg ha detto che “l’abilità di scrittura è la capacità di creare un contesto in cui altre persone possono pensare.” Penso che l’abilità di progettare – in particolare l’abilità di progettare software – sia l’abilità di creare contesti in cui altre persone possono lavorare, imparare, giocare, organizzare, negoziare, spettegolare.

Guardiamo oltre

Se abbiamo intenzione di costruire la nostra società sul software, non vogliamo aspettarci che esso ci fornisca stabilità contestuale. Cosa che ci si aspetta da parte dei nostri ambienti fisici. Quindi la questione centrale per me in questo momento è. “Come possiamo progettare ambienti informativi che supportano l’integrità a lungo termine?”

VUCA

Nei primi anni del 1990, l’esercito degli Stati Uniti ha creato un acronimo per descrivere la situazione geopolitica dopo la guerra fredda: VUCA. VUCA è l’acronimo di (volatility, uncertainty, complexity, ambiguity) volatilità, incertezza, complessità, e ambiguità. L’aumento delle tecnologie dell’informazione – e di Internet in particolare – ha radicalmente trasformato la nostra realtà politica, economica e sociale. Stiamo tutti vivendo in uno stato generalizzato di VUCA. Vediamo segni ovunque. VUCA è quando alcuni cittadini privati dei diritti civili si riuniscono in un social network e iniziano un movimento che fa cadere una dittatura di 30 anni, in una settimana. La Brexit è un effetto del VUCA.

Le cose che progettiamo sono meccanismi che, sempre più persone utilizzano per capire e interagire con il mondo. Gli ambienti informatici possono aiutarci ad aprire le nostre menti o aumentare la nostra capacità di comprensione. Oppure ci possono fuorviare. Possono alimentare “notizie false”, o ci possono intrappolare in “bolle di opinione” facendoci credere che tutti la pensano come noi.

Struttura

Il primo punto di vista è che tutti gli ambienti di informazione hanno strutture semantiche sottostanti che li supportano. Le strutture esistono sia che siano state progettate intenzionalmente, sia che non siano state progettate. Sto parlando di architettura dell’informazione, che comprende (tra l’altro) le categorie, le gerarchie, e particolarmente il linguaggio che lo rende un particolare ambiente di informazione diverso da un altro.
Per i nostri scopi qui, è importante riconoscere che queste strutture semantiche cambiano più lentamente rispetto alle interfacce utente che supportano.

Una visione utile

Scopo: motivo per cui esiste una organizzazione, una squadra, o un prodotto. Lo scopo non è un obiettivo, poiché non può essere mai raggiunto. Lo scopo è un’aspirazione che il sistema venga sempre adoperato.
Strategia: come l’organizzazione aspira a fare le cose, in modo diverso, al fine di tendere verso il suo scopo. Come compete.
Governance: come l’organizzazione si modella per attuare la sua strategia. Le regole e le modalità di coinvolgimento, tra cui la gerarchia interna dell’organizzazione.
Struttura: l’architettura delle informazioni che comunicherà prodotti e servizi finali.
Forma: le interfacce utente che la gente usa per interagire con i prodotti e i servizi dell’organizzazione. Qui è dove la struttura si articola come gli artefatti che l’uomo può utilizzare.

Modulo e struttura

La struttura che informa questi prodotti e servizi cambia più lentamente rispetto alle interfacce utente che sono costruite su di essa. Sperimentiamo le cose che progettiamo attraverso le applicazioni, i siti web, i social media, e tanti altri touchpoint. Per motivi di coerenza, i vari prodotti usati dall’utente, dovrebbero condividere una struttura semantica comune.

Tuttavia, al fine di avere successo, i progettisti dovrebbero essere pratici su tutti i livelli. Muoversi senza sforzo tra i vari livelli. In ogni caso, come progettisti, dobbiamo riconoscere che le decisioni strutturali degli ambienti di informazione sono la parte maggiormente rilevante rispetto alle interfacce utente. Se ci aspettiamo che questi ambienti perdurino dobbiamo prestare attenzione alle basi strutturali.

Sistemi

I prodotti dei servizi che progettiamo non esistono da soli. Essi creano e partecipano a sistemi. Che cosa è un sistema? Semplicemente, è un insieme di elementi collegati in modo da consentire loro di formare insiemi complessi.

I sistemi sono ovunque. Sono parte della nostra esperienza giorno per giorno. Tuttavia, la comprensione delle relazioni sistemiche richiede di osservare il mondo in modo olistico (guardando il “quadro”). Una capacità questa che sembra si sia atrofizzata dopo tre secoli di pensiero, per lo più, riduzionista. Ci piace spezzettare le cose in blocchi più piccoli in modo da poterli capire. Vogliamo risposte rapide e semplici. Vogliamo che qualcuno abbia la colpa quando le cose vanno male. Di conseguenza, soffriamo di una cecità culturale per i sistemi e per le loro implicazioni.

iTunes

Per un esempio più vicino alla nostra disciplina prendo in considerazione iTunes. Può non essere ovvio ora, ma iTunes una volta era considerato un esempio di sistema ben progettato.

Il successo dell’ iPod è stato dovuto, in parte, al fatto che è stato progettato per partecipar ad un sistema più ampio. Il dispositivo ha assunto la minima funzionalità possibile. Mentre le altre funzioni sono state delegate su iTunes. iTunes non è una applicazione semplice. Negli ultimi dieci anni, tuttavia, l’ecosistema intorno ad esso è diventato sempre più complesso. Gli utenti di iTunes di oggi possono anche comprare o ascoltare musica in streaming, acquistare o noleggiare film e spettacoli televisivi, iscriversi e ascoltare podcast, assistere a corsi universitari, gestire le proprie suonerie e audio libri e molto altro ancora. Anche se iTunes è cambiato esteticamente negli ultimi dieci anni, non si è ridimensionato per servire queste nuove funzioni del sistema in modo elegante. Il risultato è spesso frustrante.

Modelli concettuali

I progettisti possono utilizzare modelli concettuali per valutare rapidamente l’alto livello degli scenari. “Cosa accade se…?” Senza impantanarsi in discussioni estetiche. I modelli concettuali sono la chiave per la progettazione di ambienti di informazione efficaci. I modelli concettuali sono un buon strumento per aiutarci a iniziare a pensare di più a livello sistemico per il lavoro che facciamo.

Sostenibilità

Come abbiamo visto con iTunes, i sistemi non sono statici. I sistemi sono sempre in continua evoluzione, essi reagiscono alle mutevoli condizioni esterne ed interne. In altre parole, il sistema deve essere sostenibile.

Si può pensare alla sostenibilità come alla creazione delle condizioni necessarie ad un sistema per soddisfare le esigenze dei propri stakeholder senza compromettere le esigenze dei suoi futuri interlocutori. Nel caso dell’ambiente fisico, il nostro obiettivo primario dovrebbe essere quello di garantire che possa sostenere la vita a lungo termine. Quando si tratta di un ambiente di informazioni, il nostro obiettivo dovrebbe essere quello di garantire che possa rimanere vitale e utile nel lungo periodo.

Per fare questo, deve essere sostenibile. Dovrebbe essere in grado di generare risorse sufficienti per sostenere la sua esistenza continuata. Il suo scopo dovrebbe generare queste risorse senza compromettere il motivo del perché esiste.
Il suo contesto sociale dovrebbe raggiungere il suo scopo senza compromettere le società che lo ospitano.
Questi obiettivi rispecchiano gli obiettivi di sviluppo sostenibile formulati nel corso del vertice mondiale del 2005 sullo sviluppo sociale. I “pilastri” economici, sociali ed ecologici, o aspetti fondamentali del sistema. Vediamo come sono riferite al nostro lavoro.

Il pilastro economico

La creazione e il mantenimento di un ambiente informativo richiede risorse. Questo include il lavoro per progettare, creare, testare e gestire il software, i server per ospitarlo, le energia per alimentarlo, le infrastrutture che hanno a che fare con la logistica, e altro ancora. Il sistema dovrebbe essere in grado di generare un valore sufficiente per produrre le risorse necessarie per assicurare la sua esistenza continua.

Tuttavia, negli ultimi due decenni abbiamo visto molti ambienti informativi che catturano la nostra attenzione senza generare un valore sufficiente per rimanere vitali nel lungo termine.

Il pilastro sociale

Gli ambienti informatici esistono all’interno di un costrutto sociale più ampio. Per consentire loro di rimanere vitali nel lungo termine, la società nel suo insieme deve rimanere anch’essa vitale.

Tuttavia, molti ambienti informativi sono basati su modelli di business che, pur essendo validi dal punto di vista economico, possono essere insostenibile dal punto di vista sociale. Ad esempio, i modelli di business basati sulla pubblicità possono essere problematici. Dal momento che la pubblicità ci spinge verso un maggiore consumo e lo fa guardandoci come membri di segmenti demografici sempre più ristretti. Di fronte alle sfide che abbiamo di fronte come società, dovremmo cercare di essere più consapevoli dei nostri consumi e più mirati sulle cose che ci uniscono. La pubblicità potrebbe incentivare il contrario.

Il pilastro ecologico

Il terzo ed ultimo pilastro è il meno evidente, ma non meno importante, il pilastro ecologico. Le cose che progettiamo partecipano a creare ecosistemi di comunicazione. Questi ecosistemi sono in grado sia di sostenere, sia di danneggiare, le prospettive a lungo termine delle nostre società. Dobbiamo considerare l’impatto che i nostri ambienti di informazione hanno su questi ecosistemi.

Neil Postman ha sottolineato che la comunicazione avviene in ambienti semantici che sono paralleli con gli ambienti fisici. Se si considera che l’ “obiettivo” dell’ambiente fisico sia di sostenere la vita, allora l’obiettivo del contesto semantico è trasmettere significato. Entrambi i tipi di ambienti possono diventare inquinati, il che li rende incapaci di raggiungere questi obiettivi. Nel caso dell’ambiente semantico, l’inquinamento si verifica quando la lingua, le regole e le finalità di un particolare ambiente semantico (ad esempio la scienza) cominciano ad essere offuscate con quelli di un altro ambiente semantico (ad esempio la religione).

Fake News

Ancora. Dopo l’elezione 2016 negli Stati Uniti, si è parlato molto del problema delle “notizie false” sui social network. Ciò significa che un particolare ambiente semantico ( i social media che stiamo usando per informare la nostra visione del mondo) sta diventando un ecosistema inquinato con materiale proveniente da un altro ambiente semantico (la propaganda, o in alcuni casi, la satira). Questa non è una novità, naturalmente. La disinformazione è stata intorno a noi da tempo. Ciò che è nuovo è la pervasività del problema. E il fatto che ora passiamo molto più fluidamente tra i diversi ambienti semantici. Questo rende più difficile per noi capire come dovremmo interpretare ciò che stiamo guardando. Ci conviene capire come possono diventare inquinati, e lavorare per garantire affinché la trasmissione di significato possa avvenire in modo più “limpido” possibile.

Risorse non rinnovabili

Quando discutiamo di sostenibilità dell’ambiente fisico, parliamo spesso di risorse non rinnovabili.
Gli ambienti informatici hanno anche loro una risorsa non rinnovabile, essenziale. Una risorsa senza il quale l’intero sistema crolla. L’attenzione. L’attenzione degli esseri umani, che interagiranno con i prodotti e i servizi che progettiamo.

Che cosa stiamo facendo con il tempo prezioso degli utenti delle nostre applicazioni? Li stiamo aiutando ad essere genitori, collaboratori, cittadini più efficienti? O stiamo dando loro solo una soluzione rapida, della dopamina, in modo da poter mostrare loro più annunci?
Ogni giorno, le persone stanno spendendo più del loro tempo con le applicazioni e i siti web che creiamo. Dobbiamo onorare questo privilegio per non sprecare la loro attenzione.

Conclusioni

L’Informazione sta cambiando il mondo. Gli ambienti informatici, vissuti attraverso prodotti e servizi digitali come le applicazioni – stanno diventando i contesti in cui le persone portano avanti le loro attività giorno per giorno. In qualche modo, questi sistemi stanno assumendo ruoli che sono stati serviti dall’ architettura. Come con gli edifici, gli ambienti di informazione influenzano il come comprendiamo noi stessi e le nostre società. Poiché sono fatti di un materiale incredibilmente malleabile, i contesti che creiamo sono in costante stato di cambiamento. Questa è una novità per noi. Come designer (progettisti), dobbiamo accettare la responsabilità per la redditività a lungo termine di questi ambienti e le società che li ospitano.

La progettazione, il design, come è stato tradizionalmente praticato è incompatibile con un mondo che è caratterizzata da rapidi cambiamenti, sfide sistemiche, e dall’ambiguità.

Solo lavorando insieme, per progettare nuove possibilità, possiamo superare le enormi sfide che stiamo affrontando. Questo sentimento è stato espresso più succintamente (e splendidamente) da Christopher Alexander.

Making wholeness heals the maker.

Questo è il mio augurio per noi. Che dobbiamo imparare ad usare il nostro mestiere a guarire noi stessi e il nostro mondo. Siamo tutti soggetti interessati nella progettazione di un futuro più praticabile.

Jeorge Arango lascia il segno

Ho poco da osservare su questo intervento di Jorge Arango. Più che delle risposte mi vengono in mente dubbi e domande. Molte delle quali già poste riguardo l’Onlife Manifesto. Chi mai vorrà rispondere a queste domande? Chi mai ascolterà le mie risposte? Chi mai risponderà delle mancate risposte a questi quesiti? Mi assale un senso di impotenza.

Le domande che contano

Le domande di Jeorge Arango risuonano nelle mie orecchie. “Come possiamo progettare ambienti informativi che supportano l’integrità a lungo termine?” – “Che cosa stiamo facendo con il prezioso tempo dei nostri utenti? Li stiamo aiutando ad essere genitori più efficienti, li stiamo rendendo più collaboravi, o cittadini più attivi e consapevoli?”

Si tratta di domande che richiedono grande responsabilità. Riguardano principalmente aziende come Alphabet (Google), di piattaforme come Facebook e tutti i colossi del web contemporaneo. Ma sono domande che si deve porre anche il sito del piccolo comune di provincia. Quale funzione ha un sito? Quale valore aggiunge al web e ai suoi utenti? Qual è l’architettura dell’internet che vogliamo costruire?

Ambienti sani producono utenti sani. Siti semanticamente organizzati producono contenuti di valore. Informazioni chiare e accessibili danno risposte adeguate. Un internet migliore non è qualcosa di astratto. Ciascuno di noi ne costruisce, giorno per giorno, un pezzetto. Pensare e creare internet è una prospettiva di progettazione per il futuro. A cui tutti siamo chiamati.

Siamo tutti soggetti interessati nella progettazione di un futuro più praticabile.

Jorge Arango e l’architettura dell’informazione ultima modifica: 2017-01-23T07:00:29+00:00 da Toni Fontana

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